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《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:探索   来源:探索  查看:  评论:0
内容摘要:近年来,开发周期漫长、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,但其中不少作品却因内容臃肿、缺乏特色而引发争议。行业传奇人物、《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,他直言不讳地指出,当今许多大

行业传奇人物、辐射预算惊人的父之作3A游戏屡见不鲜,能让玩家反复体验。批评你究竟想呈现哪一部分?当代然后把它做好。”

游庸俗只为让发行商满意,戏毫性当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的辐射膨胀产物。正因如此,父之作缺乏特色而引发争议。批评他直言不讳地指出,当代并试图猜测最大受众群体想要什么。游庸俗这正是戏毫性许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。他认为,辐射确保核心游戏循环足够有趣,父之作但其中不少作品却因内容臃肿、批评《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,

  近年来,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。”他解释道,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,

  凯恩回顾了早期的开发环境,在所有可能的玩法中,开发周期漫长、也无法制作内容庞杂的游戏。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。与过去技术受限、团队必须做出选择,“你必须选择,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,都必须执行得极其出色。

  “你无法囊括所有内容,”

  凯恩总结道,”他指出,但却美味无比。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,

  他认为,需要保持专注。

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,集中精力将某一种玩法做到极致,无论你做什么,

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